『16bit的感动』——窥视Galgame的启蒙时期

谈到美少女游戏的黄金时代,可能众说纷纭,但是说到其“启蒙时期”,恐怕没有人会否认上世纪90年代的奠基意义。美少女游戏业界在上世纪90年代经历了翻天覆地的变化。使业界遭到巨大打击的著名“纱织事件”、奠定了未来美少女游戏发展方向的『同级生』和『心跳回忆』的发售(女生版的心跳回忆也曾长期霸占女性向游戏榜首)……到了90年代下半期又有『YU-NO』、初代『樱花大战』、『秋之回忆』的问世……

对绝大多数人而言,这都是一段难以触及的历史,但是有一部漫画却能为我们打开得以窥视那段历史的窗口。它就是若木民喜(只有神知道的世界)和Leaf社的元老みつみ美里与甘露树老师(ToHeart2、传颂之物)合作创作的『16bit的感动』(16bitセンセーション)。它其实诞生于若木民喜和みつみ美里的一次聚餐——

「若木兄~去画个讲游戏历史的漫画吧~」

「哈哈哈~みつみ兄能提供些有趣的题材的话说不定真能画出来哦」

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这部漫画从生活在20世纪90年代的女主角芽衣子偶然进入一家小作坊式的工口游戏会社出发,在那里遇到了教授她绘画的前辈下田香织(其实从香织头上戴着的帽子可以猜测这个角色在某种程度上就是みつみ美里自己的代表),读者会随着芽衣子的“入行”,了解到那个时代的美少女游戏制作者们的工作状态,看得出其中很多都来自みつみ美里与甘露树老师的亲身经历。

借“下田香织”这个角色之口,两位老师讲述了许多业界的“裏話”与游戏创作观念。

例如过去是如何依靠只有16色的设备,表现出丰富的色彩的。

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又比如如何在没有手绘板的情况下,不通过扫描仪,使纸上的原画呈现在电脑屏幕中。

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以及过去的业内薪资、防破解程序的发展……从现在的眼光看来,以前这些方法堪称原始,然而游戏创作者们就是在这样“原始”的工作环境中,创作了『美少女梦工厂』、『同级生』等名作。

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左图是1992年发售的『同级生』,右图是今年年初发售的『同级生重置版』。两幅图的对比足见这三十年的发展。在初代同级生发售之前,当时的业界还没有意识到“恋爱”这个要素的重要性,也就是都把H当作游戏的核心,据同级生原画集里所说,同级生在一开始也只是一部以搭讪、H为主的游戏,但是由于原画师竹井正树的画太美丽了,于是缩减了女主角人数,并把游戏重心放在了“恋爱”上。

扯远了,我们重新回到漫画上。

游戏的发展离不开硬件的进步,这部漫画虽然以美少女游戏的历史发展为主要脉络,但是涉及的内容远远超过了游戏领域,尤其是大量对当时使用的设备的解说。在上世纪90年代,个人计算机的内存、显存单位还是KB,芽衣子所在的会社使用的电脑PC-9801RX21有640KB的内存,存储空间有11.6MB。

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除此之外,几位老师还在漫画中描绘了90年代comic marcket的盛况、EVA开播等等有趣的小插曲,不是美少女游戏玩家的读者也可以在其中找到乐趣。

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在故事发展的间隙,几位作者还会时不时专门留出空间来回忆在那个时代创作美少女游戏的观念、经历。比如『同级生』的影响,几位作者专门留了一页来进行解说。

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(漫画是全年龄的,请放心观看。)

这部漫画没有抓眼球的分镜与精致的背景,其最大的特点在于完美地结合了历史的“厚重感”与漫画表现风格带来的“轻松感”。读着这部漫画,我们可以很鲜明地感受到自己仿佛真的成为了芽衣子,置身于那个动荡的时代。芽衣子的“引路人”下田香织是一位十分有进取心的女性,她不满于现在这个小作坊的散漫,认为业界的变革即将到来。

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看到这一页,很难不让人跟着一起感到心潮澎湃。而事实也是如此,1991年的“纱织事件”在当时引起轩然大波,直接导致工口游戏从此进入不见光的角落,并促使软伦成立,而此后发售的『同级生』(1992)和『心跳回忆』(1994)的成功使整个业界看到了新的可能性,正如香织所说“吹起了一股不得了的风”。这些被后世誉为“名作”的游戏一起为美少女游戏黄金时代的来临奠定了基础。

如今市面上的游戏丰富多样,我们可能很难切身体会到在那个“启蒙时期”,当市面上首次出现能体验“恋爱”感觉的游戏时玩家受到的触动。这时请不妨回忆一下自己刚入坑时玩的游戏,也许从现在看来剧情、画面都平平无奇,但当时受到的那份感动不知是否还残留在心中呢?

这大概就是标题“16bit的感动”其中的涵义吧。